Меню сайта
Категории раздела
Мои файлы [77]
Мини-чат
Наш опрос
Какую группу из этих вы больше всего не навидете

Всего ответов: 27
Главная » Файлы » Мои файлы

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
19-Октября-2011, 4:46:14

Несмотря на современный внешний вид, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad — гость из 2006 года. Одновременно с этим игру ни в коем случае нельзя назвать представителем «старой школы» — в жанре шутеров это словесное клише прочно закрепилось за  Serious Sam, Painkiller и Duke Nukem Forever, где аптечки, десяток крупнокалиберных пушек у героя за пазухой и сотни уродливых врагов на экране. Здесь же нет аптечек, но персонажи при этом не регенерируют здоровье сами, как в современных шутерах. По разрушенным улицам Сталинграда мечется дух геймдизайна ушедших лет… но, скажите, бывалые,  разве это плохо?

Сиквел наследует все то, за что любили оригинал. В центре внимания – противостояние Третьего Рейха и Красной Армии на Восточном Фронте. Знание местности и умение выбрать тактически выгодную позицию для стрельбы — будь то окоп, мешки с песком или оконная рама разрушенной «трехэтажки» — по-прежнему важнее молниеносных рефлексов. Практически любое ранение  означает либо серьезное увечье, либо смерть.

10205.jpg

Главный дизайнер Red Orchestra 2 Ингмар Спит (Ingmar Spit) во время работы над игрой совершил паломничество в Волгоград. Планировка некоторых карт воссоздана «один к одному» к историческому прототипу.

Поначалу может показаться, что помимо переноса игры на новое графическое ядро Unreal Engine 3 и псевдо-ролевой системы прокачки, разработчики  решили  не утруждать себя сверх меры. На самом деле игровая механика обросла огромным количеством малозаметных нюансов, которые подобно вражеским пулям умудряются находить игрока в любом, даже казалось бы защищенном от снайперов месте.

Если раньше, прижав оружие к какой-либо поверхности, можно было увеличить его точность, то теперь к этому добавилась возможность отстреливаться, даже не высовываясь из-за укрытия. И вы не поверите, но убивать противников на «авось», сидя в окопе просто вскинув руку с автоматом над головой, доводится гораздо чаще, чем это может предположить здравый смысл.

10208.jpg

Как для шутера игра дает даже слишком большой контроль над своим персонажем.

Всему виной правила игровых режимов, что то и дело заставляют одну из воюющих сторон сломя голову бросаться в решительную (и чаще всего суицидальную) атаку на контрольные точки противника. Отправляясь в такой забег навстречу смерти легко заметить, пожалуй, главный спорный момент RO2 — персонажи игроков, будь то противники или союзники, засев в засаде, буквально сливаются с окружающим миром. Иногда не то, что убить, заметить врага бывает сложно. Реалистично? Да. Раздражает? Еще бы.

Даже обычный выстрел в Red Orchestra 2 может растянуться в ритуал – обнаружить врага, занять удобную позицию (желательно лежа или сидя – кнопки Alt или C по умолчанию), вскинуть оружие(правая кнопка мыши), прижать его к какой-либо поверхности (Ctrl), затаить дыхание (Shift), навести мушку на необходимую дальность (колесо мышки) и только тогда нажать на курок. Траектория полета пули отныне подчинена несложной физике – дальность зависит от калибра и ТТХ «ствола», что её выпустил. Признак мастерства – по целям, расположенным на расстоянии больше чем эффективная дистанция оружия, стрелять навесом.

Leonard Kvjatkovsky из Ambergames о Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Игра прельщает своей идиологией: один выстрел — один труп. Но один труп никогда не решает. Можно перестрелять пол команды врага, защищая цель, но проиграть потому, что твои союзники вышли из зоны удержания объекта.

Но для полноценной командной игры RО2 пока, к сожалению, не готова — инструменты для тимплея настолько скудные, что иногда несмотря на бегущих рядом союзников кажется, будто играешь в «сингл». Все еще может исправиться, игра может "дозреть" —  нам лишь остаётся ждать, отстреливая наседающих немцев, ругающихся по-английски.

10206.jpg

Среди восьми предлагаемых игроку ролей-классов не нашлось места медику – вместо этого каждому солдату выдаются бинты. Перетягиваем рану и вперед на передовую.

Еще одна любопытная находка — вертикаль власти. Лидер взвода служит этакой мобильной точкой распауна, а командующий способен вызывать авианалет или артиллерийский удар. Субординация  на войне – это очень хорошо. Но, вот зараза, в RO2 она не работает. У офицерского состава отсутствуют рычаги влияния – хотя на карте то и дело появляются различные маячки а ля «обнаружен вражеский танк, скорее всего будет проигнорирован всей командой.

Серьезной доработке  подвергся  элемент танкового сражения. Выбрав класс командира молоха войны, игрок получает в свое распоряжение не только полагающуюся ему по роли боевую машину, но и целый экипаж NPC-танкистов в придачу. Первоочередная задача – руководить, но, по желанию командира, кто-нибудь из экипажа может уступить ему свое место. Перспектива — от первого лица, все перемещения танкистов внутри «брони» игроку прекрасно видны (чего не скажешь о происходящем вне – пробовали рулить многотонной махиной, всматриваясь в прорезь маленького окошка?), отчего создается какое-то особое ощущение присутствия.

Однопользовательская кампания в мультиплееро-ориентированной игре – лишь приятный, но, все-таки вторичный довесок. Следуя модным тенденциям, в RO2 реализована возможность пройти её совместно с другом, в кооперативном режиме. Тем не менее, жутко раздражает тот факт, что кампания Красной Армии становится доступна только по завершению оной за Ось Зла...

… но кому нужен этот синглплеер, когда многопользовательская игра предлагает все, то же, да лучше?

10210.jpg

А знаете, как себя чувствует командир танка, экипаж которого полностью погиб? Как офисный клерк, после трудового дня попавший в лифт, без остановки летящий то вверх то вниз, с адским скрежетом раскрывающий створки дверей на две секунды. Попробуй тут вылезти, червь бумажный. Выбраться из подбитой машины нельзя – и мне хочется верить, что это просто очередной из миллиона багов RO2. Если ходовая часть все еще функционирует, можно, заняв место механика-водителя, попробовать увести танк с линии огня или же, пересев в кресло наводчика оружия, попытаться дать парочку ответных залпов. Но все это – лишь отсрочка неизбежного – и рано или поздно предназначенный боевой машине вражеский снаряд найдет свою суженую.

Игре нельзя отказать в атмосферности. Персонажи активно комментируют происходящее, чертыхаются, проклинают врагов и искренне сожалеют о погибающих рядом товарищах – военная драма разворачивается прямо в мультиплеере, без отрыва от основного игрового процесса. На фоне тихонько плачет скрипка, слышны звуки выстрелов и разрывающихся снарядов, рядом что-то кричат идущие в бой игроки – в отличие от шумных и перенасыщенных разнообразной военной техникой игр серии Battlefield, страшная действительность маленького человека на большой войне RO передает намного лучше.

Конфликт идей

Тысячи раз мне удавалось застать врага врасплох – и чем пытаться позорно пристрелить его в спину, я шел в штыковую.

Проблема в том, что когда я бросался на свою «уже почти жертву», по какой-то неведомой мне причине мой солдат решает в сердцах что-нибудь крикнуть, всполохивая тем самым не только жертву, но и всех врагов вокруг в радиусе десяти миль. Надо ли говорить, что жертва разворачивается и стреляет мне раз 5-10 прямо в живот.

Ближний бой должен быть для тихих убийств. Если бы я хотел, чтобы все вокруг узнали, что я там был, я бы бежал к ним с приготовленной гранатой.

Высказвание с официальных форумов игры

10207.jpg

Некоторые  элементы RO2 разработчики позаимствовали из Americas Army Online.

***

И именно тогда, когда Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad  хочется назвать лучшей на данный момент мультиплеерной игрой о Второй Мировой, достойной занять место предшественницы на пьедестале... вспоминаются все её бесконечные вылеты и глюки. Печально, но факт – в RO2 недоработано практически все. Начиная от стабильности клиента (за час вылететь на рабочий стол раз этак 5-7 — это норма) и системы прокачки учетной записи игрока, заканчивая бесконечными глюками анимации, неправильно отображающейся статистикой, проблемами с балансом и крайне плохой оптимизацией.

Сохранив концепцию оригинальной RO разработчики поступили правильно – не надо чинить то, что и так прекрасно работает. Но за релиз «Героев Сталинграда» Tripwire Interactive заслуживает всяческого порицания — игра банально не закончена.  Задержи они выпуск игры, чтобы допилить её своим девелоперским напильником – оценка была бы много выше.

Категория: Мои файлы | Добавил: Evgenii
Просмотров: 382 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Социальные кнопки
Число игроков
1. CS 1.6
2. CSS
3. CS Go
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024
Сайт управляется системой uCoz